OPERACIÓN SONNENBLUME
Marca 20141012.9:30
OBJETIVO
El bando Imperial, o más concretamente Argantonius, está decidido a recuperar Matritum a toda costa. La pérdida de la capital del hemisferio norte se asimilaría al comienzo del final y la derrota en la larga guerra que asola el planera, por lo que ahora mismo es el principal objetivo si se pretende recuperar el control total. La batalla será tan amplia que se verán implicadas incluso tropas en zonas próximas.
COALICIÓN IMPERIAL
Destacamento Principal
- 1er Cuerpo de Asalto del 41º de Cadia (1500p)
Destacamentos aliados
- 1er y 2º Cuerpos de Incursión de la 3ª Compañía de los Puños Imperiales (1500p)
- 2º Cuerpo de Asalto del Imperio Tau (1500p)
- 1er Cuerpo de Incursión de la 2ª Compañía de Ultramarines (750p)
- Defensas de Matritum levantadas por los Puños Imperiales para 0-2 fortificaciones (250p)
- Opción Señor de la Guerra y/o Asesino (770p)
COALICIÓN HEREJE/XENO
Destacamento Principal
- 2º Cuerpo de Asalto del Waaagh de Vorkozigan (1500p)
Destacamentos aliados
- 3er Cuerpo de Incursión del Waaagh de Vorkozigan (750 p)
- 2º Cuerpo de Asalto de los Amos de la Noche (1500p)
- 1er y 5º Cuerpo de Incursión de la Flota Ejambre Dragón (1500p)
- Barrikadaz urbanaz aprovechadas por los Orkoz para 0-2 fortificaciones (250p)
- Opción Señor de la Guerra (770p)
BATALLA
- Combate: Apocalipsis
- Misión y despliegue: "La Picadora de Carne"
del reglamento Apocalipsis. Habrá 6 objetivos estratégicos. No se
aplicarán las reglas especiales "Desastres preternaturales" ni
"Objetivos Misteriosos". Tampoco se aplicarán Formaciones especiales que
aparecen en el reglamento Apocalipsis
- Escenografía: estará
colocada antes de empezar la batalla y elegir lado de la mesa,
representando la ciudad de Matritum completamente arrasada por los
continuos combates. (240x120 cm)
-
Ejércitos Veteranos: organizados según las tablas standard de los códex y las
reglas de CA de la Campaña. No se aplicarán los puntos adicionales por
contador de fe, fortificaciones,... excepto las indicadas anteriormente.
Se permitirá 0-2 voladores o criaturas monstruosas voladoras por
ejército, con la limitación por bando que se indica a continuación.
- Ventajas estratégicas:
cada ejército deberá elegir UNA de entra la lista del reglamento de
Apocalipsis, que no podrá estar repetida dentro del mismo bando.
- Intervención divina:
al inicio del turno de cada bando, después del primero, si algún
jugador del turno en curso cumple los requisitos establecidos en la
tabla del reglamento, podrá invocar una única vez durante la batalla una
Intervención divina.
- Momento de gloria:
un jugador puede decidir usar su momento de gloria una vez en la
batalla durante su propio turno, según se indica en el reglamento de
Apocalipsis. En el caso de los marines leales y traidores, utilizarán la
tabla de los Hijos de los Primarcas.
- Reservas:
las reservas en Apocalipsis funcionan de otra manera, sin tirada de
dados, cuando el general las necesite. Sólo varía el momento en el que
puede entrar según el tipo de tropa, lo que se indica en la tabla del
reglamento de Apocalipsis.
-
Bandos: en cada bando habrá un
"Mariscal de Campo" (El C.G. Guardia Imperial y el C.G. de los Orkos) que serán los que otorguen el punto de objetivo secundario
"Señor de la Guerra" y los únicos que podrán generar un rasgo de señor de la guerra.
- Se limitará el número de voladores y/o criaturas monstruosas
voladoras a 3 por cada bando.
- Se limitará el número de fortificaciones a 2 por bando
- Tiránidos: deberán
desplegar obligatoriamente en uno de los flancos extremos del
campo de batalla del bando xeno. Las criaturas que están sujetas a
"Conducta instintiva" deben hacer un chequeo de L si están fuera de
alcance sináptico. Si lo fallan, vuelven a sus instintos primarios que
pueden ser "Acechar" (se esconden y disparan a la unidad no tiránida más
cercana si pueden) o "Alimentarse" (tienen rabia y se acercarán a la
unidad no tiránida más cercana, asaltando si fuera posible).
- Batalla: durará cuatro turnos o cuando todos estén de
acuerdo, por aquello de la hora y que ambos bandos hayan terminado su
turno. Al término del segundo turno habrá un parón. El vencedor será
quien acumule más puntos de victoria estratégicos (en Apocalipsis se
llaman así). Si ambos bandos están de acuerdo y la hora lo admite, se podrá disputar un quinto turno.
- Unidades que puntúan: en Apocalipsis, todas las
unidades del ejército puntúan, incluyendo vehículos. Nótese, no
obstante, que los vehículos voladores, precisamente por el fuste de la
peana, siempre tendrán el casco a más de 3" del objetivo, por lo que no
puntuarán.
-
Resultado: afectará a la sección de Matritum (M46) y la del bastión de los Puños Imperiales (M47), computando
como una única batalla. El ganador ocupará las secciones en juego y elegirá qué
ejército permanece en ella el turno que viene.
- Organización:
9:30h en casa de Samu
10:15h mesa dispuesta, determinación de lados de la mesa, despliegue, e iniciativa
10:30h despliegue del primer bando
11:00h despliegue del segundo bando
11:30h turno 1
13:00h turno 2
14:30h pausa para la comida
15:30h turno 3
16:30h turno 4
17:30h turno 5?
--:-- h hasta que el cuerpo aguante
* Toda esta información se irá modificando según confirmaciones / disponibilidad
**Reporte de la Operación Sonnenblumme
OPERACIÓN EPSOM
Marca 20131101.9:00
Objetivo:
El bando leal pretende afianzar la defensa de Abula, objeto de continuos asaltos xeno, a fin de lograr la consolidación definitiva del eje norte-sur hasta Matritumun, lo que permitiría continuar con la batalla manteniendo las lineas de refuerzo y suministro intactas.
Con esta idea en mente, la 3ª Compañía de los Puños Imperiales coordina una nueva acción conjunta en el hemisferio norte, apoyadas por efectivos del 41º de Cadia, que participarán la limpieza definitiva de la ciudad, así como las recien llegadas tropas aliadas del Imperio Tau.
Se trata de obtener una viCtoria aplastante sobre la Flota Enjambre Dragón para, a continuación, avanzar hacia el foco principal de la infestación que sufre el planeta y erradicar la amenaza xeno.
Además, los vástagos de Konrad Kurze no están dispuestos a permancer recluidos al oeste de los Montes Cirludanos durante todo el conflicto. Especialistas en la lucha de guerrillas y los ataques por sorpresa, no han dudado en aprovechar la disformidad para infiltrarse a través del mismo nido del Enjambre para llegar a las puertas de la ciudad de Abula, acompañados por una hueste demoníaca reclutada en el éter.
Afortunadamente para el bando imperial, el Kaudillo Orko Vorkozigan, ha preferido concentrar su atención contra "loz amarilloz", tras la reciente incursión de éstos· hacia sus posesiones.
Tropas que participan:
Coalición imperial
- 1er Cuerpo de Asalto del Imperio Tau (1500p)
- 1er Cuerpo de Incursión de la 3ª Compañía de Puños Imperiales (750p)
- 3er Cuerpo de Asalto del 41º de Cadia (1500p)
- Defensas de Abula levantadas por los Puños Imperiales (250p)
Coalición hereje/xeno
- 5º Cuerpo de Incursión de la Flota Ejambre Dragón (750p)
- 1er Cuerpo de Asalto de la Flota Enjambre Dragón (1500p)
- 2º Cuerpo de Asalto de los Amos de la Noche (1500p)
- Demonios surgidos de la disformidad (250p)
- Combate: Warhammer 40.000
- Misión y despliegue: "Cruzada" de la tabla de misiones y despliegue standard
- Escenografía: estará
colocada antes de empezar la batalla y elegir lado de la mesa,
representando la ciudad de Abula completamente arrasada por los
continuos combates. (240x180 cm)
-
Ejércitos: organizados según las tablas standard de los códex y las reglas de CA de la Campaña. No se aplicarán los puntos adicionales por contador de fe, fortificaciones,... excepto las indicadas anteriormente. Se permitirá 0-2 voladores o criaturas monstruosas voladoras por ejército, con la limitación por bando que se indica a continuación.
- Bandos: en cada bando habrá un
"Mariscal de Campo" (El C.G. Puños Imperiales y el C.G. de los Amos de la Noche) que serán los que otorguen el punto de objetivo secundario "Señor de la Guerra",
y se limitará el número de voladores y/o criaturas monstruosas
voladoras a 3 por cada bando.
- Tiránidos: deberán
desplegar obligatoriamente en uno de los flancos extremos del
campo de batalla del bando xeno. Las criaturas que están sujetas a
"Conducta instintiva" deben hacer un chequeo de L si están fuera de
alcance sináptico. Si lo fallan, vuelven a sus instintos primarios que
pueden ser "Acechar" (se esconden y disparan a la unidad no tiránida más
cercana si pueden) o "Alimentarse" (tienen rabia y se acercarán a la
unidad tiránida más cercana, asaltando si fuera posible).
-
Batalla: duración standard del reglamento, o hasta que los comandantes sean reclamados por sus cónyuges, y ambos bandos hayan completado su turno.
-
Unidades que puntúan: según el reglamento general
-
Resultado: afectará a la sección de Abula exclusivamente, computando
como una única batalla. El ganador ocupará la sección 20 y elegirá qué
ejército permanece en ella el turno que viene.
- Organización:
9:30h en casa de Samu
10:15h mesa dispuesta, determinación de lados de la mesa, despliegue, misión e iniciativa
10:30h despliegue del primer bando
11:00h despliegue del segundo bando
11:30h turno 1
14:30h pausa para la comida
--:-- h hasta que el cuerpo aguante
* Toda esta información se irá modificando según confirmaciones / disponibilidad
** Reporte de la Operación Epsom
OPERACIÓN BAGRATION
Marca 20131011.22:00
Objetivo:
La alianza humana, pretende recuperar la ciudad de Leptis, controlada por la Legión Negra. Para ello coordina la primera acción conjunta en la que todos los capítulos de astartes presentes en el planeta participarán en el asedio a la ciudad.
Sin embargo, los planes se filtran al enemigo, que a su vez prepara la defensa de la ciudad, contando con el apoyo de todas las razas herejes y xeno de las proximidades.
Incluso la Mente Enjambre, ante la perspectiva de una masiva acumulación de materia prima para el desarrollo de la colonia, consigue infiltrar un importante contingente de bichos.
Y como la ciudad está siendo objeto de encarnizadas luchas desde el comienzo del conflicto, la disformidad ha encontrado una vía de acceso a la realidad, por lo que extrañas criaturas recorren las calles en busca de almas para los poderes corruptos...
Tropas que participan:
Coalición imperial
- 1er y 2º Cuerpo de Incursión de la 2ª Compañía de Ultramarines (1500p)
- 2º Cuerpo de Asalto de la Compañía Morkai de los Lobos Espaciales (1500p)
- 3er Cuerpo de Asalto de la 3ª Compañía de Puños Imperiales (1500p)
- 2º Cuerpo de Asalto del 41º de Cadia (1500p)
- Tropas de apoyo del Capítulo de Lobos Espaciales (1000p)
Coalición hereje/xeno
- 1er Cuerpo de Asalto de la Legión Negra (1500p)
- 3er Cuerpo de Asalto de los Necrones (1500p)
- Cuerpo de Asalto del waaaagh de Skroto (1500p)
- 3er y 5º Cuerpo de Incursión de la Flota Enjambre Dragón (1500p)
- Demonios surgidos de la disformidad (1000P)
- Combate: Apocalipsis
- Misión y despliegue: "La Picadora de Carne" del reglamento Apocalipsis. Habrá 6 objetivos estratégicos. No se aplicarán las reglas especiales "Desastres preternaturales" ni "Objetivos Misteriosos". Tampoco se aplicarán Formaciones especiales que aparecen en el reglamento Apocalipsis
- Escenografía: estará colocada antes de empezar la batalla y elegir lado de la mesa, representando la ciudad de Leptis completamente arrasada por los continuos combates. (375x180 cm)
- Ejércitos: deberán incluir como mínimo 1+ opción de C.G. Se podrán incluir como máximo 2 voladores y/o criaturas monstruosas voladoras en el ejército (ver además límite por bando). El resto se organizará hasta agotar los puntos disponibles sin ninguna limitación de personajes especiales o tipos de tropa, anque deberá respetarse el tamaño mínimo y máximo de las escuadras.
- Ventajas estratégicas: cada ejército deberá elegir UNA de entra la lista del reglamento de Apocalipsis, que no podrá estar repetida dentro del mismo bando.
- Intervención divina: al inicio del turno de cada bando, después del primero, si algún jugador del turno en curso cumple los requisitos establecidos en la tabla del reglamento, podrá invocar una única vez durante la batalla una Intervención divina.
- Momento de gloria: un jugador puede decidir usar su momento de gloria una vez en la batalla durante su propio turno, según se indica en el reglamento de Apocalipsis. En el caso de los marines leales y traidores, utilizarán la tabla de los Hijos de los Primarcas.
- Reservas: las reservas en Apocalipsis funcionan de otra manera, sin tirada de dados, cuando el general las necesite. Sólo varía el momento en el que puede entrar según el tipo de tropa, lo que se indica en la tabla del reglamento de Apocalipsis.
- Bandos: en cada bando habrá un "Mariscal de Campo", (El C.G. Ultramarine y el C.G. de la Legión Negra), y se limitará el número de voladores y/o criaturas monstruosas voladoras a 5 por cada bando. Cada bando contará con un Baneblade a su disposición, con el armamento de base, sin opciones de mejoras, y manejado por alguien que sepa hacerlo...
- Tiránidos: deberán desplegar obligatoriamente en uno de los flancos extremos del
campo de batalla del bando xeno. Las criaturas que están sujetas a "Conducta instintiva" deben hacer un chequeo de L si están fuera de alcance sináptico. Si lo fallan, vuelven a sus instintos primarios que pueden ser "Acechar" (se esconden y disparan a la unidad no tiránida más cercana si pueden) o "Alimentarse" (tienen rabia y se acercarán a la unidad tiránida más cercana, asaltando si fuera posible).
- Batalla: durará cuatro turnos o cuando todos estén de acuerdo, por aquello de la hora y que ambos bandos hayan terminado su turno. Al término del segundo turno habrá un parón. El vencedor será quien acumule más puntos de victoria estratégicos (en Apocalipsis se llaman así).
- Unidades que puntúan: en Apocalipsis, todas las unidades del ejército puntúan, incluyendo vehículos. Nótese, no obstante, que los vehículos voladores, precisamente por el fuste de la peana, siempre tendrán el casco a más de 3" del objetivo, por lo que no puntuarán.
- Resultado: afectará a la sección de Leptis exclusivamente, computando como una única batalla. El ganador ocupará la sección 39 y elegirá qué ejército permanece en ella el turno que viene.
- Organización:
21:30h en la Guarida
21:45h deberá haber al menos 2 jugadores de cada bando para la elección de tipo de despliegue, apuesta para tomar la iniciativa (25-50% de las unidades), intento de robo de la iniciativa.
22:30h comienzo del despliegue con media hora por bando
23:30h pausa para cenar y mofarse del careto del rival a la vista de las tropas y el despliegue
00:00h comienzo de las hostilidades
--:-- h hasta que el cuerpo aguante
* Toda esta información se irá modificando según confirmaciones / disponibilidad
** Reporte de la Operación Bagration
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