Notificaciones

21/04 SE INICIA NUEVO TURNO DE COMBATES
21/04 ACTUALIZADA LA SITUACION DE CAMPAÑA
17/04 SE ACTUALIZA MAPA, PENDIENTE SITUACION ACTUAL

Dudas, faq, erratas y dictámenes

Modificada el 03/07/2013

En esta página se incluirán las respuestas a las dudas y preguntas generadas por los participantes, además de modificaciones a las reglas y dictámenes generales.

Aclaraciones:

- Sobre la aplicación de la regla "Reservas" 
Cuando un campamento, bastión, ciudad o cuartel general haya sido ocupado por un enemigo el antiguo propietario podrá seguir aplicando la regla "Reservas" al comienzo del siguiente turno, siempre y cuando se encuentre en una sección adyacente y antes de que el rival complete cualquiera de las órdenes "Arrasar / Conquistar". En este caso, sin embargo, para representar la dificultad de rearmarse con el enemigo encima, sólo podrán reponerse hasta 250 puntos.
Independientemente de las secciones aledañas desde las que se apliquen las reservas, el número total seguirá determinado por la suma de Bastiones+HQ de que disponga cada ejército.

- Formaciones, hojas de datos, suplementos y demás novedades 
Cada día nos levantamos con algo nuevo de GW, ya sea en forma de codex, suplemento, hojas de datos, formaciones o directamente publicado en la WD. Como de una forma u otra esto nos afecta en la campaña, vamos a intentar acotarlo todo de forma correcta. Vamos a listar lo permitido:

- Codex físicos o digitales, lo que incluye los que son del tipo Inquisición, Defensores de Terra, Legión Negra, Campeones de Fenris,etc.
- Hojas de datos, incluyendo las formaciones para wh40k que en ellas se listen, incluyen aquí las de Leviathan, Veteranos de las Guerras Tiranidas, etc
- Cualquier unidad  de FW para 40k que este adaptada a la 6ª o 7ª edición.
- Unidades que publiquen en WD o en formato digital en BL
- Unidades de Escalation.
- Edificios de Asalto a fortalezas.

En resumen, casi todo, por no decir todo. Pero claro, no todos conocemos todo, si hay intención de usar algo fuera del codex, al menos comunicarlo al rival, no es necesario decir el qué en concreto, pero basta con decir que se usará algo de eso.

ATENCION:  estas opciones sólo serán de aplicación en los Cuerpos de Asalto (CA), no así en el resto de grupos de combate (cuerpos de incursión o apoyos)

Otro punto a aclarar son los aliados. Las alianzas de forma general no están permitidas, de forma que una facción no puede aliarse con otro codex, salvo que sea fruto de los apoyos de la campaña.
Pero hay algunas excepciones. Existen suplementos o ejércitos que son prolongaciones del principal, por ejemplo los Tempestus son una prolongación del Astra Militarum que puede entrar como destacamento aliado, o la Legión Negra como destacamento aliado de los Marines del Caos, son tropas del propio codex que adoptan particularidades en sus reglas. Lo que no se puede hacer bajo ningún concepto es aliar necrones con caballeros grises, al no haber caballeros grises en Ispaal o aliar tiranidos con guardia imperial.

Por trasfondo imperial, llegado el momento harán acto de presencia los caballeros imperiales, pero eso será una historia que se contara cuando llegue el momento.

- Respecto a la pérdida de una sección con bastión en ella, ésta tendrá lugar:
     Una vez el invasor ha completado su orden de ARRASAR
     Una vez que el invasor ha completado su orden de PERMANECER, entonces las tropas propias lo vuelan
Con lo cual desparecerá el ejército al final de ese turno.

- El apartado 2.2.2 Aliados de las Reglas quiere hacer referencia a aliados presentes en la Campaña. Para poder emplear ejércitos "externos" se deben dar las condiciones especificadas en el apartado 6.4 Acontecimientos.

- Al fallar un chequeo de terreno (bosques/montañas/rios...), se perderá una de las secciones de capacidad de movimiento. Así, los Cuerpos de Asalto, se quedarán parados, pero los Grupos de Incursión, aunque fallen, moverán una sección.

- Megabatallas: cuando se produzcan varios combates en secciones aledañas, se podrán disputar todos en una única megabatalla. Para ello:
   1. Los ejércitos se organizan como lo que son, cada uno con su propia lista, sin mezclar, ya sean Cuerpos de Asalto, Grupos de Incursión o apoyos.
   2. Se limita a una (1) fortificación para cada bando, excepto reglas especiales (por ejemplo, Puños Imperiales).
   3. El resultado de la batalla es único, y no se habla del mismo resultado para X batallas, sino de 1 batalla grande con un (1) único resultado.
   4. El Contador de Fe sólo se ve modificado por esa única batalla.
   5.Las bajas en puntos se aplican a cada lista por separado

-Empate en las batallas: en caso de empate en una batalla, ambos contendientes se deberán retirar a la sección que ocupaban antes de disputarse el combate.

Dictámenes:

-Sobre la orden Arrasar:
Si se da la orden "Arrasar" y se tiene que cambiar por "Permanecer" por ser atacado y se gana o empata el combate, la orden se completa al terminar el turno.

-Sobre los objetivos de los ejércitos:
En los objetivos de todas las razas que tengan algún "Arrasar" y/o "Destruir", se considerarán, además de los edificios derribados por la orden "Arrasar", aquellos que se pierdan por motivo de una batalla (la sección cambia de manos pero no así los edificios existentes en la misma). Eso sí, se deberá respetar el turno posterior que hay que permanecer. Esto permite a los ejércitos conquistar ciudades o centrales de energía y aprovechar sus recursos, aunque a efectos de objetivos contarán como si se hubieran "arrasado"

Dudas:

Modificaciones:

- Sobre la pérdida del HQ:
En caso de no recuperar el HQ en tres turnos, el jugador perderá todas sus secciones y ejércitos, y deberá emplear el siguiente turno en refundar su HQ, para lo cual podrá emplear cualquiera de las siguientes opciones:
   a) eligir alguna de las secciones anteriores en las que tuviera un edificio (campamento, bastión, central de energía, manofacturom o espacio puerto), que pasará a ser el nuevo HQ. Las tropas se reagrupan en torno al último reducto y a partir de ahí reestructuran su intendencia.
   b) refundar su HQ a una distancia de, como mínimo, dos (2) secciones del anterior, cumpliendo en cualquier caso las restricciones originales sobre posición del HQ.


- Sobre las Victorias decisivas:
Se considerará Victoria decisiva aquella en la que se obtienen más del doble de puntos por objetivos que el rival durante la batalla.


-Sobre la regla Arrasar:
Existe una errata arrastrada de las reglas de la Campaña pasada, en la cual se indica que después de arrasar puedes intentar mover lanzando 1D6, cuando ésto no es posible en esta edición.
Además, aclaramos que esta orden sólo es posible sobre edificaciones, entendiendo como tal cualquier tipo de construcción posible, HQ, Ciudad Imperial...


-Sobre los puntos adicionales de Fortificaciones:
Los puntos adicionales que se obtienen en las secciones fortificadas (incluyendo Campamentos y HQs) pueden ser usados en 1+ Fortificaciones y 0+ Tropas de Línea, ya que parece poco probable que nadie salga con una Fortaleza de Redención...


-Sobre la infestación tiránida:
Cualquier ejército que viaje entre los hemisferios norte y sur, tanto para dar apoyo como para participar en batallas directas, se convertirá en potencia en portador de la plaga, siempre y cuando alguna de las batallas incluya al ejército tiránido. Serán de aplicación las siguientes reglas:

  - El ejército "portador" sufrirá el comienzo de la plaga en cualquier punto, tanto de origen como de destino, desde el que inició/acabó el viaje, siempre que contengan Espacio-Puerto y sean de su propiedad. Si ninguno de ellos es propio, entonces en el que sea aliado. Siempre con preferencia en el de llegada.
- En el caso de secciones de tropas aliadas, será el ejército propietario de la sección quien sufre la infestación... evidentemente puede echar toda la culpa a quien le ha traido la plaga. De hecho, si las tropas portadoras siguen en la misma sección, el propietario de la misma tendrá derecho a exigir que sean ellos los que se peleen con las cucarachas, que para eso las han traído.
  - La mente enjambre dispone de dos turnos desde que se trasladan las tropas "contaminadas" entre hemisferios, para declarar que va a comenzar una infestación.
  - Para representar el comienzo de la plaga, ambos bandos, el tiránido y el "contaminado" dispondrán de un cuerpo de incursión "ficticio" que representa las defensas locales y las avanzadillas tiránidas, que no podrán desplazarse en el mapa, y se simbolizarán exclusivamente con un logo que indique el comienzo de la plaga y los dos escudos de los ejércitos.
  - El ejército tiránido podrá llevar hasta 0-1 criaturas monstruosas, además de las limitaciones propias del ejército tipo "cuerpo de incursión". No parece lógico que algo que se ha mantenido "oculto" desarrollándose aparezca con un ejército exclusivo de bichos gordos. Esta limitación no tendrá efecto en el tercer y último enfrentamiento de una infestación... ha habido tiempo para que los bichos engorden!

  - Estas escaramuzas y sus resultados no se verán afectadas por el contador de fe, ni lo modificarán, ni se beneficiarán por los puntos adicionales en función de la posesión de la sección, ni podrán incluir fortificaciones. Además, la misión deberá ser siempre "purgar al alienígena", puesto que el único objetivo es aniquilar al rival, y no se aplicarán objetivos secundarios.
  - Cada turno a partir del comienzo de la infestación, se librará una batalla en esa sección. Si el vencedor es el bando "contaminado" no pasa nada, algo extraño ha aparecido, pero no se sabe exactamente qué es. No será necesario contar los puntos, y al turno que viene, si el jugador tiránido lo desea, podrá volver a intentar extender la plaga. Si en tres turnos no ha logrado vencer, el nido original habrá quedado agotado.
  - Si el jugador tiránido logra una victoria, las defensas locales habrán sido devoradas. A partir de ese momento, la sección dejará de pertenecer al jugador "contaminado", y quedará sin dueño.
- Desde ese momento, el jugador tiránido deberá asignar un GI o un CA a esa sección, que podrá mover inmediatamente, no estando obligada a permanecer en la sección, y sin obtener la propiedad de la misma. El nido ha crecido, pero debe alejarse para encontrar un emplazamiento suficientemente seguro. Si no se dispone de tropas, entonces la mente enjambre habrá perdido esta oportunidad de propagarse.
- En los turnos siguientes, el GI o el CA se podrá mover normalmente, siguiendo las reglas de la campaña, ocupando secciones y batallando con el resto de ejércitos del mapa.
- Adicionalmente, cada vez que la mente enjambre esté en condiciones de generar un nuevo CA/GI (sumando el número de secciones controladas en ambos hemisferios), podrá, en función del tipo de ejército destacado en el hemisferio sur, generar un UNICO bastión (si era un GI), o un campamento (si era un CA) en este hemisferio. Esto representa el nido definitivo, y deberá implantarse en la sección ocupada por el ejército, siguiendo las restricciones habituales para las nuevas edificaciones. Esta sección permitirá al jugador tiránido obtener reservas, reagruparse en caso de masacres, o incluso transportar tropas entre hemisferios (en el caso de que sea un campamento con EP).
  - La mente enjambre no puede infestar más de una sección simultáneamente, de modo que una vez empezada la plaga, no podrá intentarlo en otra sección -aunque haya habido más desplazamientos de tropas entre hemisferios- hasta que no se complete el proceso, tanto si tiene éxito (vencen los bichos), como si no (3 turnos de combates)
  - La mente enjambre debe poder extender su influencia a la otra punta del planeta, por ello, mientras dure el proceso inicial de la infestación (escaramuzas en la sección objetivo), al menos un ejército tiránido deberá permanecer en el HQ o el campamento original en el hemisferio norte, para dirigir las actividades.

-Sobre los acontecimientos:

e)      Cuando se alcancen cinco (5) masacres en el planeta, un (1) ejército de Marines del Caos, de uno de los sectores del planeta, podrá llevar hasta 150 puntos de aliados de Demonio del Caos en una batalla por turno. 
Cuando se alcancen ocho (8) masacres, los puntos serán 200. 
Cuando se alcancen doce (12) masacres, los puntos serán 250.
Cuando se alcancen quince (15) masacres, los 250 puntos serán ADICIONALES.
Cuando se alcancen veinte (20) masacres, los 250 puntos ADICIONALES podrán REPARTIRSE entre varios ejércitos de marines del Caos.
Cuando se alcancen las veinticinco (25) masacres, la cantidad ascenderá a 300p ADICIONALES que podrán REPARTIRSE.
A partir de entonces, cada cinco (5) masacres, la cantidad en puntos se incrementará en 50p, que serán adicionales y se podrán repartir.

f)       La presencia de seres de la disformidad supone una grave amenaza para la humanidad, por lo que cuando se percibe la presencia de estas criaturas el Ordo Malleus envía a sus mejores tropas para purgar la herejía.
A partir de las quince (15) masacres, un (1) único ejército de la Humanidad podrá incluir hasta 200 puntos ADICIONALES en su composición de tropas del códex Inqusición cuando se enfrente contra Marines del Caos, llevando obligatoriamente un Inquisidor (opción HQ) que sustituye a uno de los posibles HQ de la lista de composición de ejército.
A partir de las veinte (20) masacres, al contingente será de 250 puntos ADICIONALES.
A partir de las veinticinco (25) masacres, los puntos adicionales para el cuartel general serán 300 puntos ADICIONALES.
A partir de entonces, cada cinco (5) masacres, este refuerzo podrá incluirse en un (1) ejército más durante el mismo turno.
 El inquisidor deberá pertenecer al ordo correspondiente al rival contra el que se enfrente con la siguiente jerarquización:
 - Si hay destacamento de demonios, el inquisidor será del Ordo Malleus. Si no se cumple esta condición, se pasa al siguiente.
 - Si hay destacamento del caos o guardia imperial traidora, el inquisidor será del Ordo Hereticus. Si no se cumple esta condición, se pasa al siguiente.
 - Si hay destacamento xenos, el inquisidor será del Ordo Xenos.

g)      Tras recuperar al menos dos (2) ciudades de las conquistadas por las tropas rivales de la humanidad, las aberraciones realizadas por las tropas herejes han sido de tal magnitud, que el Imperio no puede permitir por más tiempo que sigan en poder del enemigo.
Cualquier cuerpo de asalto de un ejército de la Humanidad que participe en la conquista de una ciudad (no así si se trata de la defensa de la misma), podrá incluir dentro de su lista de ejército un contingente del Ordo Hereticus, formado por un (1) Inquisidor de hasta 50p y una opción de tropa de línea de hasta 200 puntos del Adeptus Sororitas.

h)      Que un planeta de la humanidad caiga en manos alienígenas supone un grave riesgo que el Ordo Xenos no está dispuesto a tolerar. Se deberá contabilizar el total de secciones controladas por los ejércitos enemigos de la humanidad y representarla como un porcentaje del total de secciones en que está dividido el planeta (182).
Cuando las secciones controladas por las razas xeno y heréticas superen el 25% del total, un único ejército del Imperio podrá incluir hasta 200 puntos en su composición de tropas de los Guardianes de la Muerte.
Cuando se supere el 30%, al contingente de 200 puntos se le podrán añadir hasta 50 puntos ADICIONALES en cualquier opción de cuartel general.
Cuando se supere el 35%, los puntos adicionales para el cuartel general serán 100 puntos ADICIONALES.
A partir de entonces, cada 5% adicional, este refuerzo podrá incluirse en un (1) ejército más durante el mismo turno.


- Sobre los Orkos en Trianus



a) Animosidad
Al comienzo de cada turno, y después de publicarse las órdenes, el kaudillo Skroto podrá decidir si realiza una única incursión en el hemisferio sur, sobre el que actualmente orbita. Para ello deberá lanzar 1d6 y consultar la siguiente tabla de "animosidad":
  • (1) no noz hemoz veztio azí para nada...! vale, hay algo parecido a una alianza con los malotes, pero nos hemos equivocado al orientarnos, y ya que estamos aquí... el jugador orko deberá seleccionar un CA o CI del bando contrario a la Humanidad que no se encuentre involucrado en un combate y atacar. Si los malos no quieren luchar entre ellos no pasa nada, pero el CA o CI "molestado" por la incursión habrá perdido la posibilidad de ejecutar cualquier orden que hubiera programado...
  • (2) ¡kukarachaz! el jugador orko deberá seleccionar un CA o CI del ejército Tiránido que no se encuentre involucrado en un combate y atacar
  • (3-5) ¡a por elloz! el jugador orko deberá atacar un CA o CI del bando de la Humanidad, elegido al azar de entre los que no se encuentren involucrados en combates
  • (6) ¡me guzta ezte! el jugador orko podrá atacar un CA o CI de entre los que no se encuentren involucrados en ningún combate, elegido por el propio Skroto, sea de la facción que sea.
Se deberá aplicar un modificador de +1 si el turno anterior hubo alguna batalla y los orkos ganaron, y un -1 si resultaron derrotados. Además, cualquier resultado de 1 o 2 que no pueda aplicarse (porque no existan CI/CA de los ejércitos objetivos libres de combates), se considerará automáticamente un resultado de 3-5.

La tabla queda ligada al contador de fe, manteniéndose en este mismo formato entre +16 y -5.
Entre -5 y -10, los resultados de 3s pasarán a considerarse como 1s
Entre -10 y -15, los resultados de 3s y 4s pasarán a considerarse como 1s
De esta forma, si el bando de los "malos" va ganando, los Orkos también podrán atacarlos a ellos con más frecuencia...

Y siempre queda la opción de "pactar" un 6 entre el kaudillo orko y un potencial rival en ese turno... vamos que no queden excusas para jugar, salvo que directamente no se quiera.

b) Batallas
Los combates se realizarán con la tabla de misiones y despliegues del reglamento general.
En función de si se ataca un CA o un CI, el general orko deberá preparar un CA o un CI.
No se aplicarán las modificaciones correspondientes a zonas con edificios o fortificadas.
Tampoco se podrán aplicar apoyos, al ser una incursión tan fugaz que no permite reaccionar al resto de aliados El ejército que recibe la incursión deberá cambiar cualquier orden que hubiera dado por "permanecer"

c) Resultado
Sea cual sea el resultado, el ejército objeto de la incursión deberá computar sus puntos en bajas y restarlos al mismo. Se aplicarán los modificadores correspondientes al contador de fe en el Emperador
  • Si el general Orko obtiene una victoria, cualquier orden que hubiera dado el ejército objeto de la incursión se perderá, así como la posesión de la sección. El ejército derrotado deberá volver a la casilla desde la que inició el movimiento o, si esto no fuera posible, a la casilla propia o aliada más cercana. Cualquier opción lógina y razonable que implique que el ejército abandone la sección donde se disputó la batalla, incluso a través de EP si procede. Si la sección no contaba con edificios ni acuartelamientos (de los que obligan a permanecer un turno), pasará a estar en poder de los orkos, aunque no dejarán tropas destacadas para su defensa. En cualquier otra opción, simplemente dejará de pertenecer a ningún ejército.
  • Si el resultado es un empate, el ejército atacado podrá permanecer en la sección, conservando el control, pero cualquier orden que hubiera dado se perderá si no se obtiene un 4+ en 1d6
  • Si el ejército Orko es derrotado, el ejército objeto del ataque mantendrá el control de la sección y además al término del turno podrá completar la orden que hubiera dado al comienzo del turno.
En cualquiera de las opciones, el ejército Orko volverá siempre a su base en órbita y aplicará un +1/-1 según los resultados en el chequeo de animosidad del próximo turno en que vaya a lanzar una incursión.

d) Apoyos
Si no hay ningún ejército rival disponible, entonces este turno no era el adecuado para lanzar una incursión... aunque aún así los orkos podrán -si lo desean- apoyar un único combate del turno, seleccionado por ellos mismos (que debería servir para equilibrar un combate del bando al que se alinee Skroto, no para convertirlo en un paseo militar desproporcionado), con el equivalente al 30% de un Cuerpo de Asalto y con las restricciones indicadas en el reglamento particular de la Campaña. Para ello, deberán seleccionar una batalla y "aterrizar" en una sección adyacente a la misma.
La sección para el aterrizaje se seleccionará según el siguiente criterio:
- Secciones vacías no controladas por nadie
- Secciones con algún elemento no controladas por nadie
- Secciones vacías controladas por otro ejército
- Secciones con algún elemento controladas por otro ejército
En todos los casos, se dibujará el logo del ejército orko en la sección. Al término del turno, en el primer caso (secciones vacías no ocupadas), cuando los orkos abandonen el planeta, dejarán su huella verde en la sección, aunque sin tropas para su defensa. En los demás, la sección terminará sin dueño.

e) "HAZTA AKI VEMO LLEGAO" cuando algún ejército de la coalición xeno/hereje abandone, Skroto aprovechará el hueco en las defensas para desembarcar definitivamente en Trianus. En ese momento, los Orkos dedicarán el turno para levantar sus primeras posiciones, en este caso un HQ y un bastión, que deberán ocupar cualquier sección del mapa que no sea aledaña a ninguna construcción (HQ, Campamento, Ciudad, Bastión, Central de Energía,...) controlada por el bando leal al Emperador. Si esto no fuera posible, podrían colocarse en  una sección de las ya holladas previamente por el pie verde y que aún tengan bajo su control. En el turno que desembarcan, aparecerá un Cuerpo de Asalto de Skroto en cada una de estas dos (2) secciones, que no podrán realizar ninguna otra acción, salvo dar apoyos en combates próximos. A partir del turno siguiente, podrán mover y actuar como el resto de tropas de la Campaña

- Sobre la pérdida de interés de la Legión Negra por Ispaal-I5

La Legión Negra ha abandonado definitivamente este planeta. Algún objetivo más jugoso debe haber atraído su atención. Sin embargo, cerca de servir para consolidar la defensa de Ispaal, otras tropas xeno o hereje han aprovechado los corredores de evacuación para destacar tropas en las zonas que han quedado desocupadas...


El abandono de la Legión Negra al sur de Trianus ha sido rápidamente aprovechada por una incursión de los Hijos del Emperador, que dispondrán de los 3 turnos correspondientes al desmantelamiento del antiguo HQ para recuperar una importante reliquia hereje.
A partir del turno 16 los dos CA de la Legión Negra pasan a ser sustituidos por 2 CA de los Hijos del Emperador, que dispondrán de 3 turnos (16-17-18) para expulsar a los Lobos Espaciales del antiguo HQ y recuperar la reliquia. Al comienzo del turno 19, los Hijos del Emperador abandonarán el planeta.


Además, la brecha en la defensa orbital ha sido aprovechada por el Waaagh de Skroto, que aplicando el apartado e) "HAZTA AKI VEMO LLEGAO" ha atacado el planeta.
A partir del turno 16, Skroto seleccionará dos secciones, no colindantes con edificios aliados, para realizar el aterrizaje y fundar su HQ y su bastión. A partir del turno 17 moverá como un ejército más.


Por otra parte, el abandono de la Legión Negra al norte de Trianus ha sido aprovechado por la Mente Enjambre, que ha ocupado las antiguas instalaciones del HQ y el Campamento caótico, extendiéndose rápidamente por los alredores y amenazando con consolidar un nuevo foco.
A partir del turno 19, el HQ de la sección T31 y el Campamento de la sección T52 pasarán a estar en posesión del ejército Tiránido, así como las secciones más próximas (T41, T42, T53 y T62). Podrá desplegar el equivalente a 2 CA, en las secciones T31 y T52, y una vez ocupadas estas, si opta por desplegar como CI, cualquiera de las otras. A partir del turno 19 moverá como un ejército más.

- Sobre la laaaaarga duración de la Campaña de Ispaal I5 y el gélido invierno...
El planeta se está agotando. Los recursos han sido drásticamente limitados (o consumidos por la mente enjambre), de modo que los grandes desplazamientos, y aún los apoyos, deben verse reducidos de la siguiente forma:


DESPLAZAMIENTOS:
- Sólo podrá realizarse un (1) desplazamiento a través de Espaciopuerto por ejército
- Podrá realizarse 0-1 desplazamiento a través de Espaciopuerto entre hemisferios por bando, que computará como el desplazamiento del turno de ese ejército.
- Las tropas de un hemisferio podrán desplazarse a otro a través de Espaciopuertos aliados o abandonados, y moverse por el mapa, ocupar secciones y destruir edificios (pero no construir), de la forma normal. Sin embargo, caso de ser atacados y no poder disputarse la batalla presencial en el turno (no se admite resolución por dados, ni retraso del turno por una batalla de este tipo), el ejército será automáticamente masacrado, deberá volver a alguna sección de su hemisferio con EP propio (no aliado), y perderá el siguiente turno reorganizándose.
Puesto que hay jugadores de casi todas las razas en ambos hemisferios, se admitirá que la batalla sea disputada por el general aliado al otro lado del planeta, pero empleando la raza correspondiente (Roi / Jonathan, Antonio / Carlos,... etc) 


APOYOS:

- Todos los apoyos se reducen al 20% del valor en puntos del ejército que los envía
- Los CA sólo podrán apoyar hasta un máximo de una (1) sección de distancia, es decir, combates adyacentes.
- Los CI podrán apoyar hasta ún máximo de dos (2) secciones de distancia.
- Los ejércitos tiránidos podrán añadir una (+1) sección a las distancias mencionadas, gracias a su regla racial. Por lo tanto, los CA tiránidos podrán apoyar hasta a dos (2) secciones de distancia, y los CI hasta a tres (3) secciones de distancia.
- Sólo podrá realizarse un (1) apoyo vía Espaciopuerto por bando y hemisferio. Como existen dos hemisferios, lo normal es que cada bando cuente con dos apoyos por turno, por lo que para que en un mismo hemisferio se den dos apoyos en un turno, las tropas de al menos uno de ellos deben proceder del otro lado del planeta.


LIMITES EN PUNTOS DE LOS EJÉRCITOS
Los nuevos límites son 2000 puntos para los Cuerpos de Asalto y 1000 puntos para los Grupos de Incursión.
Serán de aplicación inmediata a partir del turno 20

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